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害羞,骄傲,尴尬,释怀,感动,委屈,悲怆,坚定,羞愧,感激,忧郁,焦虑,思念,怜悯,奋进,妒忌,内疚,崇拜,鄙视,移情。

半躺着家里的沙发上,李昂在脑海中反复的咀嚼着这二十个词语。

这是二十种人类后天养成的高级情绪,也是外星人的任务,需要每种搜集一亿份。

说实话,一亿份并不算多,毕竟十亿份的“恐惧”李昂不到两年就搜集完了,这里的二十个高级情绪加在一起,也就二十亿份罢了,按照之前的经验推测的话,也就四五年就能搜集全,加上这些情绪是能够同时进行搜集的,所花的时间可能还要少很多。

但是,仔细思考了一番,李昂却发现不是这么一回事,这个任务比他想象的要难的多。

是的,人类无时不刻都在抒发自己的情绪,而且每人的情绪都是不同的,根据各自际遇的不同,产生各种各样的情绪。

可是,有很多情绪,对绝大多数人来讲,是非常少见的,只有在极少数情况下,才会有这些情绪。

比如说“尴尬”,一个人不可能每时每刻都在尴尬,一般而言,就是在他们碰到某些让他们感到尴尬的事件的时候,才会产生这种情绪。

而每个人都希望自己体面的活着,一般人都会尽量让自己远离那些有可能让自己的尴尬窘迫的事情,在他们潜意识的严防死守下,他们会自然而然的进行规避,躲藏,避免这样的小概率事件,除非实在躲不过去。

所以,一般而言,这样的事件对于普通人而言,一个月都未必会发生一次。

事件少,产生的“尴尬”情绪也就少,在虚拟现实世界中还保持着这个情绪的,就更少了,搜集的数量当然就上不去了,难度比搜集“恐惧”要高得多。

当然,也不是不能用游戏引导,主动解决:在游戏中想办法故意产生这些让人尴尬窘迫的事件,人为的控制玩家生产“尴尬”情绪。

这样的游戏也不难制作,无非就是让人出丑罢了,如果想效果好一点,也可以安排玩家在大庭广众下出丑,具体表现形式的话,倒也不难想,可以往各种整蛊类的综艺节目方面靠,从里面汲取灵感。

比如说制作一款名为《大闯关》的游戏,一群玩家在一张特意制作的地图中闯关,闯过所有关卡的玩家获胜得奖,期间所有关卡由其他观众投票决定,比如这边这个电梯陷阱是突然爬出一只怪物呢,还是下面的地板突然碎掉,人掉下去呢?过道里的巨大滚石是泡沫做的呢,还是碰到人会炸开成一团烟雾呢?诸如此类。

这样让观众围观其他玩家出丑,也是别有一番风味的。

但关键是,这样的游戏,有多少玩家愿意玩呢?

之前就说的,人总是趋利避害的,丢了点钱就足以让他们捶胸顿足,更不用说尊严上的损失了,人活在当下,多少都是要面子的,靠出卖面子扮丑赚钱的,除了专业丑角演员,可谓少之又少。

这样整蛊类的游戏,整得自己各种出丑,玩家会乐意?会开心?顶多也就开始的时候尝个鲜,玩个几把罢了,少有人会长久的玩,就算有一定的利诱,他们也未必会愿意。

很明显,这条路走不通。

直接制造尴尬不成的话,那就只能选择废物利用了。

玩家们活到成年,从小到大多多少少都会做上一些蠢事,这些蠢事被他们深深的压在心底,偶尔夜深人静的时候回想起来,恨不得找一条地缝钻进去躲起来,也恨不得穿越回去,给当时那个沙比的自己狠狠的两个耳光。

如果有办法能勾起人心底这些不为人知的蠢事,让他们再一次回想起来,甚至将这些东西展现在其他人眼前,那必然能让人尴尬到恨不得原地爆炸。

这样的效果当然很好,只是这里面又牵扯到玩家的个人隐私问题,李昂无法做出决定,只好先行搁置。

还好,这二十个情绪里并不是个个都像“尴尬”这么难搞,里面还是有一些是比较好对付的。

比如说“怜悯”,这个词意思和同情差不多,是人基于良知的,对弱小可怜的事物产生的,想要帮助他们的一种情绪。

这个情绪就很好解决,甚至连专门的一款游戏都不需要制作,只需要在之后制作的某些游戏中,增添一些看上去即可怜又无助,非常容易激发他人圣母心的乞丐,小孩,动物之类,再安排几个欺负他们的恶霸反派衬托一下,让玩家看到,然后任凭他们自行发挥就好。

同理的,还有“骄傲”,这个情绪甚至连新游戏都不用做,什么改变都不需要。玩家总是争强好胜的,一旦在众多玩家中胜出,必然会产生“骄傲”的情绪,尤其是一些开直播的主播,受到观众们的各种666的夸张,这种情绪表现得还要更加明显一些。

目前的《小冒险》,《智战》,乃至于联网后的《虚拟体育场》,都能很好的进行“骄傲”情绪的收集工作。

还有些做一款新游戏也能很好搜集的情绪,比如说“感动”。

世界上各种电子游戏恒河沙数,其中令人感动的的作品不在少数,比如说华国曾经着名的《仙·剑1》,当年玩过这款游戏的玩家,谁不曾为里面几位主角甚至配角的剧情感动过呢?

当然,还有其他一些,比如《仙·剑4》,比如《天之痕》,这些以剧情见长的角色扮演游戏就如同一部部的电影,不断的汲取着玩家的眼泪,收获了一大批死忠,培养出了作品销量保证的情怀党。

这些游戏也为后来者指明了方向,证明游戏只要剧情游戏,就足够吸引人,足够赚取金钱,这也造成了之后国产游戏发展的畸形。

当然,这些就是题外话了。

关键是,这条路是可行的,李昂只需要制作出一款或者几款类似以剧情见长,情节感人的游戏作品,那收集玩家的“感动”情绪,也必然是手到擒来,毫无难度。

只是,虽然这几个情绪有了思路,但是还是有一部分情绪李昂是怎么也想不到解决的办法。

比如说“委屈”,比如说“嫉妒”,比如说“内疚”……做什么游戏能收集到这些情绪呢?无论怎么想,都是搜集不到的吧?

还好,这一次外星人给的时间还算充足,足足有十年,李昂有充足的时间来思考这些情绪的问题。

不过,这么长时间也不是用来浪费的,李昂打算先做一款游戏试一下水。

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