“也许他们说得有道理?”林枫不禁自问。
林枫打开开发工具,试图调整《Flappy bird》的一些细节,想让画面看起来稍微“精致”一点。
不过,林枫很快意识到这是一种妥协,一种对自我理念的背叛。
他当初设计《Flappy bird》时,简单、直观的玩法就是核心,现在为了回应外界的质疑而改变初衷,是他所不愿接受的。
林枫合上了笔记本电脑,深吸了一口气,转身走到窗前。
窗外的城市在夜色中显得喧闹而繁忙,仿佛也在映照着他此刻的内心。
他不禁开始回想起自己创作游戏的初衷——那份自由和创造的乐趣,是他最珍视的东西。
而如今,随着名气和批评接踵而至,他却要违背自己的初衷吗?
林枫觉得不应该是这样。
坚持自己才是正确的。
林枫不打算就《Flappy bird》在画风方面做出什么调整了。
不过对于外界指责他只会搞《Flappy bird》这种粗糙画风游戏的指责林枫也不得不作出回应。
不然万一给外界形成刻板印象,那么十分不利于林枫以后的搞钱之路。
至于如何回应这些指责?
很简单,搞出一款高质量的作品,堵住这些人的嘴,不就行了?
面对如潮水般涌来的批评,林枫内心虽有几分不悦,但他从未真正被这些声音打垮。
那些关于《Flappy bird》粗制滥造的指责、质疑他设计水平的言论,以及对他职业素养的嘲讽,反倒激起了他内心深处更强烈的斗志。
与其纠结于这些批评,不如将这份压力转化为动力。
作为一个开发者,林枫深知最有力的回应方式不是辩论或解释,而是用作品说话。
那些质疑他不懂美术、不懂深度设计的声音,只能通过新的成功去击破。
他的目标很快确定了——那就是制作一款不再简单、轻松的作品,而是能够在艺术性、游戏性和市场认可度上都达到高标准的作品。
当然,还得是那些容易搞出来的游戏。
要真是开发周期得持续上经年累月,那么林枫想要迅速为自己正名的想法也会落空。
很快林枫就有了思路。
他的目光不由自主地停留在一款游戏上——《纪念碑谷》。
在林枫看来,《纪念碑谷》是一个经典的手机游戏。
甚至用游戏来形容有点不贴切,在林枫看来这更是一部很经典的作品。
这是一款林枫一直以来都很推崇的一个作品。
这部游戏里面那个精致的、充满幻想色彩的世界曾经让他深深着迷。
林枫记得他第一次接触《纪念碑谷》时,正是在一个喧嚣的下午。
那时的他,刚刚从一件琐事中抽身,急需一些能够平复心情的东西。
点开游戏的那一刻,静谧、优美的画面迎面而来,就像是一股清泉涌入了他忙乱的内心。
《纪念碑谷》游戏的主角是一个小小的公主,名字叫艾达。
艾达身着白色长袍,戴着三角帽,安静地走在那些看似不可能存在的几何世界中。
这个世界中的一切都充满了矛盾与幻想,像是从超现实主义画家埃舍尔的作品中走出来的建筑,每一条通路、每一个楼梯、每一扇门都不按常理出牌。
玩家需要在这种反逻辑的世界中,解开层层谜题,帮助艾达找到她的归途。
林枫记得当时他被这个设计迷住了。
不同于传统解谜游戏那种机械的拼凑,《纪念碑谷》像是一场艺术的旅程,每一个关卡都像是一幅画,而玩家就像是画中的一部分,必须通过旋转视角、改变角度,去发现隐藏的路径。
有时候,明明看起来断开的路,在你轻轻旋转建筑时,突然就连在了一起,那种豁然开朗的瞬间,总是伴随着一种深深的成就感。
游戏的背景音乐也为这个奇幻的世界增添了几分神秘与宁静。
那些低沉的音符像是风吹过遥远的山谷,又像是海浪轻轻拍打着岸边,时而空灵,时而静谧。
每当艾达迈出一步,踩在那些不可能的建筑上,音乐也会随之变化,似乎她的一举一动都在与这个世界对话。
《纪念碑谷》并不仅仅只是视觉和听觉的享受。
它所传递的情感也深深触动了林枫。
随着游戏进展,艾达的故事逐渐揭开:她是一个犯下过错的公主,在这个充满几何奇观的世界中,她走过的每一步,都是为了弥补过去的过失。
这个看似简单的故事,却带着一种淡淡的忧伤与反思。
关于迷失与赎罪,关于寻找和解。
林枫当时还清晰地记得,游戏中的每一个关卡结束时,艾达都会站在塔楼顶端,默默地凝望远方。
那种孤独感,让他不禁想起自己。
每当面对屏幕,似乎也像艾达一样,在一个充满了不确定性和挑战的世界中踽踽独行。
然而,《纪念碑谷》并不是一款让人感到压抑的游戏。
相反,它带着一种宁静的力量。
每当你成功解开一个谜题,帮助艾达跨过一个不可能的障碍,心中就会升起一股平和的喜悦。
游戏中的几何世界虽然怪诞,但它从不急促或紧张,仿佛告诉玩家,所有的困难终究都会被克服,只需要你停下来,仔细观察,找到正确的角度。
林枫深知,这种游戏设计背后所蕴含的智慧并不仅仅是复杂的数学或几何。
它更像是对人类心灵的一种探索:
我们如何在复杂的世界中找到前进的道路?
我们如何面对那些看似无解的困境?
就像艾达一样,每个玩家都必须独自面对那些不可能的迷宫,而这些迷宫,某种意义上,也像极了我们每个人在现实生活中遇到的种种挑战。
只是,艾达拥有玩家的帮助,而现实中的我们,却常常要独自去摸索。
林枫对《纪念碑谷》的迷恋,更多的是因为它让人思考的深度。
这不仅仅是一款解谜游戏,它更像是一件艺术品,一种情感的表达,一种内心世界的映照。
它简洁,却不简单;
它静谧,却充满力量。
林枫记得他第一次通关时的那一刻,林枫心中涌起了一种难以言喻的满足感。
仿佛艾达的旅程就是他自己的旅程,解开一个个谜题,突破一道道障碍,最终到达了内心深处那片宁静的归宿。
在玩这个游戏的时候有那么一瞬间,林枫觉得不仅仅是一个游戏玩家,更像是一个寻路者,在奇幻与现实交织的迷宫中,找到了属于自己的出口。
而这款游戏现在还没有问世。
林枫搜了一下这个世界也没有相应的主创信息。
那么刚好,这款游戏适合林枫“搬运”。
《纪念碑谷》是一款极具艺术感的解谜游戏,以其独特的视觉风格、巧妙的空间设计和优雅的叙事着称,备受业界和玩家推崇。
画风尤为精致。
以这么一款游戏来回应外界的争议完全是恰到好处。
同时,《纪念碑谷》也是一个商业化很成功的游戏。
前世在未加以刻意宣传的情况下,仅仅是纪念碑谷初版就取得了2500万美元的收入。
而如果能通过大范围的宣传的话,并且进行一定的情怀营销之类的。
搞到三千万美元以上的营收不成问题。
甚至更多也不是没可能。
不过话说回来,像是纪念碑谷这样的游戏搞出来难度大不大呢?
怎么说呢?
如果是原创搞出这个游戏那肯定是很麻烦的。
但如果是比葫芦画瓢,那还真没啥难度。
林枫记得他前世进行unity培训的时候。
培训结束后的第一个独立项目就是复刻《纪念碑谷》这样的项目。
当时因为刚上手unity开发,这个项目倒是没少费功夫。
不过现在嘛二周目肯定要容易很多。